игра
игра
 

игры ГЛАВНАЯ игры НОВОСТИ игры ИГРЫ игры ОБЗОРЫ игры ПРОХОЖДЕНИЯигры ФОТА игры ИНТЕРВЬЮ игры РЕЙТИНГИ игры ФОРУМ

 
game
games
игры
игры
игры
игры
игры
игры
игры

играх 3

games

games

games

 

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

PYC

Коды и Прохождение игр

Игра Нибиру: Посланник богов

 

Прохождение игры Нибиру: Посланник богов

Глава первая

Мост

Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, который преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы обнаружите записку. Поговорите по телефону с профессором и езжайте к Барбаре.

Дом Барбары

Поскольку Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам придётся поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас впустит и сообщит номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые ящики. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попробуйте открыть чердак. Спуститесь и снова осмотрите доску объявлений, теперь Мартин должен заметить там записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).
На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите верёвку и тряпку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.
Внутри осмотритесь (стол, ящики). В ванной на ошейнике кота вы обнаружите имя - Felix. К сожалению, там же вы найдёте и тело Барбары...
Возьмите визитку Барбары и мраморный шарик в комнате. Воспользуйтесь компьютером (код - имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.

Архив

Вы окажетесь рядом со зданием архива. Внутри ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит даже карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к знаку под аркой, на вас, то есть, почти на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её бросила, и поменяйте шарик на взрывное устройство.
Вернитесь к Архиву. Попробуйте поговорить со стариком, который прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец заметит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он пообещает её и попросит принести вино, которым собирается угостить своих друзей ближайшим вечером.
Рядом с бюро как раз проснулся бродяга, который сейчас бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их можно купить здесь же, в киоске, там же - спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.
Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам свой пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Другая карточка - Барбары, поможет пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть нечто полезное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса - ключ. Откройте им левый ящик и возьмите там печать. Поточите карандаш и используйте его на блокнот, там появится надпись. Запоминать её не нужно. Пароль к компьютеру, как ни странно, всё тот же - Felix, только наоборот. Распечатайте документы, наградите их штампом и спешите в Бюро.

Бюро

Внутри вас ожидает ещё одна преграда - секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, возьмите её визитку. Затем, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об этой симпатичной бюрократке. Осмотрите её машину и позвоните ей. Когда девушка выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Покажите ему документы и отправляйтесь на раскопки.

Глава вторая

Лагерь

При входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Потолкуйте на все возможные темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.
Когда стемнеет, вы обнаружите Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного погуляйте по лагерю и снова поговорите с ним. Когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Поскольку они отвратно пахнут, добавьте туда грибы (они растут рядом с мостиком через ручей). Подогрейте эту гадость и отнесите капралу. Снова погуляйте по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, загляните в палатку майора и позаимствуйте там рацию и ключи.
Отоприте домик. Внутри вам нужно взять молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем можно отправляться в шахту.

Шахта

Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске - скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.
Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Пора навестить самый конец коридора, от входа прямо.
Вставьте в отверстие посредине ключ, поверните фрагменты свастики так, чтобы они выстроились в "солнце". Один придётся немного смазать. После этого вы окажетесь в следующей секции подземелья - в Бункере.

Бункер

Сначала нужно запустить генератор. Поверните левый вентиль, затем правый (он повернётся не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). Включайте мотор.
Затем ступайте по коридору направо, на склад. Возьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. Пройдите в следующий коридор - в Архив. Там тоже заперто, а ключ как назло сломается в замке. Вернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.
В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и найдите ящик с таким же номером. Внутри вы обнаружите коробочку с магнитами. Пройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. Со стола нужно взять линейку, деревянную коробку и лупу.
Вставьте лампочку в гнездо справа от лифта. Исследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. На очередном клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол комнаты. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, вставьте туда шашку. Попробуйте прикурить. Сбегайте за другой шашкой на склад, там же расковыряйте её и вытащите шнур. Возьмите ещё одну шашку про запас. Вернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. После взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра лишь немного расширилась.
Соедините деревянный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте немного в ящик. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Пройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на спину — внимание, Гринпис! — динамитную шашку. Затем просуньте крысу в щель, которая образовалась после первого взрыва. Дверца отворится.
Осмотрите комнату. Возьмите со стола дневник и утюг. Пройдите в коридор, затем к большому лифту. На левой стене вы увидите незамысловатый замок. Соберите там большой треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.

коды, секреты, прохождения игр


Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код - 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку.
На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.

Глава третья

Франция

В отеле поговорите с предводителем труппы артистов. Возьмите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу. Там рассмотрите спички и, узнав телефонный номер отеля, позвоните туда из автомата. Затем войдите внутрь, получите ключ и слегка передохните в своём номере.
С трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж как раз обнаружил телефон профессора. Позвоните ему и ступайте на пирс. Там уговорите рыбака отвезти вас к профессору. Когда вернётесь, снова случится сюрприз. Нажмите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. Затем поднимайтесь по лестнице.
У входа в особняк профессора поговорите со следователем. Отдайте ему письмо профессора. Внутри осмотрите стол, возьмите пирамиду и подойдите к книжным полкам. Там осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ - для пирамиды, внутри которой карта Мексики с указаниями. Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу буквально у вас под носом (не странно, что грабители его быстро отгадали) - это слово на плакате, переложенное на цифры - 84525 (если у вас есть кнопочный телефон или мобильник - есть и решение).
Вернувшись к отелю, вам снова придётся увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на лестницу и трость бродяжки. Поговорите с "мадам" и побегайте немного, выполняя её просьбы (кетчуп для её хот-дога можно будет взять в холле отеля). Поднявшись в свой номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера посмотреть в чём дело, затем отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите. Пока все будут бояться на улице, прошествуйте в комнату бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете (впрочем, код - 371).

Глава четвёртая

Мексика

Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамейке. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар.
Внутри уделите минутку бармену, затем поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте местоположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Вернитесь к Джорджу и одолжите у него джип. На нём и отправляйтесь в Храм Зари.

Храм Зари

Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите туда. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать. Заодно попросит забрать черепки у своего коллеги на раскопках.
За фотографии турист подарит вам древний цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, затем поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Снова потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Вставьте статуэтку, которую вы купили, в правую колонну храма, после этого можно будет вытащить цилиндр из левой. Войдите в развалины (там, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь. Вставьте два цилиндра в отверстия в дальней стене, надавите на круг. Посредине комнаты поднимется страшная пазла с шариками. Смысл в том, чтобы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам. Как правило, верная комбинация подбирается довольно быстро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, чтобы в каждой линии были шарики только одного цвета.
Заберите призму из ниши и водрузите её в храме, где работает Пол. Затем поговорите с Педро и езжайте в городок за снаряжением. Там вас уже будет ждать послание от немца-профессора. Договоритесь с Джорджем о снаряжении, затем поговорите в баре с профессором. Навестите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и прочими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.
Там вас уже будет ожидать жадный до зотота абориген. Он покажет спрятанные под плитой пола символы. Откройте глазок, и свет укажет, на какие из символов следует поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой - камень, на третий встаньте сами. Привяжите верёвку к статуе у стены и спускайтесь. Запалите лампу. Чтобы выдвинуть лестницу, нужно решить ещё один простенький пазл на стене - передвинуть золотую плитку в пасть дракона.
Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева нужно налить воды, в отверстие вставить кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. Затем наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину. Попросите у Педро извёстки, затем ешё пару ведёр воды. За дверью вы найдёте золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте. Поверните восьмиугольники с цифрами так, чтобы получилось число 2004 - это сумма чисел на колоннах слева и справа по системе счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики). Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 получится так: наверху полоска, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, то есть 5*400+0*20+4*1=2004. Вы услышите приятную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайся".
Затем вас ждёт ещё одна встреча с Белым Мишкой, который укажет на карте местоположение последнего храма.

Затерянный Храм

При входе - традиционные "пятнашки", на этот раз на тему символов Майя. Подробных объяснений и наводок не требуется, просто вставьте в центр композиции амулет, который дал вождь. Внутри храма нужно лишь расставить все три статуэтки.

 

 

прохождение игр прохождение игрскачать прохождения игр

скачать прохождения игр Игры безплатно Игры безплатно

 

 

игры НОВОСТИ игры ИГРЫ игры ОБЗОРЫ игры ПРОХОЖДЕНИЯигры ФОРУМ игры ИНТЕРВЬЮ игры РЕЙТИНГИ

игры ФОТА

MobLine китайские телефоны , качество!